vrijdag 30 maart 2007

Virtuele wereld bevolkt door interessante niche

Hoewel virtuele werelden vaak niet meer zijn dan elitaire sociale clubs bevolkt door gamers en über-geeks, moeten strategische denkers bij bedrijven ze wél serieus nemen. Dat stelt onderzoeker Forrester. Bedrijven moeten geen overhaaste stappen nemen, maar bestaande virtuele werelden 'rustig verkennen'.
Als zoveel grote bedrijven iets doen met een virtuele wereld, moet ik als bedrijf dan ook de stap zetten? Moet mijn bedrijf een vestiging starten in Second Life, of misschien zelf een virtuele wereld starten? Forrester kreeg naar eigen zeggen het laatste half jaar veel van dit soort vragen. In het rapport The Real Business of Virtual Worlds probeert de onderzoeker antwoord te geven op deze vragen.
Forrester heeft het in het onderzoek over virtuele werelden zonder speldoel, zoals Second Life, There.com en Habbo Hotel. Maar ook over Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG's) als World of Warcraft en City of Heroes. Second Life heeft zo'n 5 miljoen inwoners, World of Warcraft iets minder dan 9 miljoen.
Een niche, maar een bijzondere nicheVirtuele werelden zijn vooralsnog het speelveld van een kleine niche groep. Maar, zo stelt Forrester, dit is een heel interessante niche. Want, zegt de onderzoeker: de groep van ‘creators', mensen die zelf content maken, is in virtuele werelden heel groot. Sterker nog: ze vormen de meerderheid. Dat in tegenstelling tot andere sociale omgevingen op internet, zoals MySpace, waar slechts een klein percentage actief bijdraagt. Het krijgen van toegang tot deze ‘creators' is, zo stelt Forrester, erg interessant voor bedrijven.

Bron Emerce (lees het hele artikel)

Geen opmerkingen:

Playmobil Back to the Future

Het is niet gemakkelijk op je 17e. School is niet leuk, je ouders zijn vervelend en er is het gevaar dat je als verliezer wordt gezien. Het ...